Adobe Photoshop CS/CS PL. Oficjalny podręcznik

okladka

Poznaj i wykorzystaj ogromne możliwości Photoshopa CS.

Adobe Photoshop CS to najnowsza wersja sztandarowego produktu firmy Adobe. Oprócz możliwości znanych z poprzednich wersji programu, wersja CS posiada wiele usprawnień i nowych narzędzi, zarówno do tworzenia, jak i do modyfikowania obrazów. Poznawanie tak ogromnego programu "metodą klikania" może trwać tygodniami. O wiele lepiej uczyć się go, przygotowując konkretne projekty.

Takie właśnie podejście do nauki preferują autorzy książki "Adobe Photoshop CS. Oficjalny podręcznik". Wykonując ćwiczenia zawarte w 20 rozdziałach książki, poznasz zasady wykorzystywania Photoshopa do różnych zadań graficznych. Dowiesz się, jak skorygować kolorystykę cyfrowych zdjęć, usuwać z obrazów niepożądane elementy, tworzyć nowe obrazy i przygotowywać grafikę do druku. Nauczysz się również korzystać ze współpracującego z Photoshopem programu ImageReady służącego do przygotowywania elementów graficznych pod kątem publikacji na stronie WWW.

  • Interfejs użytkownika i paleta File Browser
  • Korekcja, retusz i naprawa fotografii
  • Narzędzia zaznaczania
  • Warstwy, maski i kanały
  • Wykorzystanie narzędzi malarskich
  • Ścieżki, maski i kształty wektorowe
  • Efekty specjalne
  • Przygotowanie obrazów do druku
  • Tworzenie grafiki przeznaczonej na strony WWW
  • Optymalizacja grafiki sieciowej
  • Animowane GIF-y

PowerPoint 2003 PL. Ćwiczenia

okladka
PowerPoint to aplikacja do tworzenia prezentacji multimedialnych, zawierających tekst, grafikę, wykresy i wiele innych elementów. Stworzone w niej prezentacje są nieodłącznym elementem spotkań, targów i konferencji; można je również wydrukować lub opublikować w formie witryny WWW. Znajomość PowerPointa jest dziś cennym atutem na rynku pracy, a w wielu zawodach jest niemal niezbędna.

"PowerPoint 2003 PL. Ćwiczenia" to podręcznik dla tych, którzy chcą poznać od podstaw możliwości tej aplikacji. Wykonując kolejne ćwiczenia, poznasz sposoby tworzenia prezentacji, umieszczania w niej kolejnych slajdów i elementów multimedialnych oraz publikowania jej w różnych formatach.

  • Instalacja programu;
  • Podstawowe zasady pracy z PowerPointem;
  • Operacje na plikach;
  • Tworzenie slajdów prezentacji;
  • Wstawianie elementów do slajdu;
  • Gotowe układy prezentacji;
  • Tworzenie animacji;
  • Zapis prezentacji w różnych formatach.

Macromedia FreeHand MX. Oficjalny podręcznik

okladka

Macromedia FreeHand MX 2004 to aplikacja służąca do tworzenia ilustracji wektorowych. Łączy w sobie uniwersalność narzędzia wektorowego z łatwością obsługi znaną z innych produktów firmy Macromedia. Narzędzia, w jakie jest wyposażona, pozwalają na przygotowanie szkicu publikacji, dodanie elementów tekstowych i graficznych oraz pracę z dokumentami zawierającymi wiele stron, nawet o różnych rozmiarach. Umożliwia dodanie do strony elementów interaktywnych i animacji wektorowych, które potem można wykorzystać w programach Flash, Fireworks i Director. Gotową pracę można wydrukować na drukarce, przygotować do druku na profesjonalnej maszynie drukarskiej lub opublikować w postaci dokumentu PDF lub strony WWW.

"Macromedia FreeHand MX 2004. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń i przykładów przygotowanych pod nadzorem pracowników pomocy technicznej i instruktorów z działu szkoleń. Wykonując ćwiczenia zawarte w 10 lekcjach, poznasz wszystkie możliwości programu FreeHand w zakresie przygotowywania ilustracji wektorowych i publikacji zawierających tekst i grafikę oraz eksportowania ich do plików w różnych formatach.

  • Korzystanie z podstawowych narzędzi graficznych
  • Konfigurowanie strony i umieszczanie na niej tekstu
  • Przekształcanie obiektów
  • Stosowanie kolorów, wypełnień i stylów
  • Praca z warstwami
  • Tworzenie złożonych kształtów za pomocą ścieżek wektorowych
  • Efekty specjalne
  • Symbole i pędzle
  • Tworzenie animacji wektorowych i stron WWW

Najbardziej efektywnym sposobem nauki jest wykonywanie konkretnych zadań. Wykorzystaj polecany przez firmę Macromedia podręcznik i poznaj program FreeHand.


Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik

okladka

Polecane przez firmę Macromedia
źródło informacji o języku ActionScript

  • Poznaj składnię i elementy języka ActionScript 2.0
  • Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
  • Zastosuj w aplikacjach usługi sieciowe i język XML
  • Napisz skrypty sterujące przebiegiem odtwarzania prezentacji

Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript daje projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za jego pomocą można stworzyć proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obsługi danych, narzędzia weryfikacji danych wprowadzanych przez użytkowników, narzędzia ładowania plików z dysków oraz elementy interfejsu użytkownika.

"Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz możliwości języka ActionScript 2.0. Dowiesz się wszystkiego o jego elementach i składni, nauczysz się korzystać z danych zewnętrznych i kontrolować elementy prezentacji tworzonej we Flashu.

  • Składnia języka ActionScript
  • Zdarzenia i ich obsługa
  • Uzyskiwanie dostępu do elementów prezentacji
  • Klasy obiektów
  • Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
  • Struktury sterujące -- pętle i wyrażenia warunkowe
  • Obsługa, pobieranie, wysyłanie i walidacja danych
  • Korzystanie z języka XML
  • Obsługa plików multimedialnych
  • Testowanie skryptów i usuwanie z nich błędów

Poznaj możliwości języka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystając z podręcznika polecanego przez firmę Macromedia.


Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik

okladka

Macromedia Fireworks MX 2004 to aplikacja służąca do przygotowywania grafiki do publikacji multimedialnych i witryn WWW. Łączy w sobie możliwości programu do edycji grafiki wektorowej i bitmapowej, umożliwia tworzenie przycisków, menu rozwijanych oraz animowanych GIF-ów. Rozbudowane funkcje eksportu pozwalają na zapis grafiki w wielu formatach oraz wygenerowanie kodu HTML i JavaScript niezbędnego do umieszczenia grafiki na stronie WWW. Fireworks doskonale integruje się z innym produktem firmy Macromedia -- Dreamweaverem.

"Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik" to kompletny zbiór informacji o tym programie, przygotowany przy współpracy z pracownikami działu pomocy technicznej firmy Macromedia i dokładnie przez nich sprawdzony. Wykonując ćwiczenia zawarte w 11 lekcjach, poznasz wszystkie funkcje Fireworks wykorzystywane przy tworzeniu grafiki dla stron WWW. Nauczysz się korzystać z narzędzi, filtrów i funkcji eksportu.

  • Edycja grafiki bitmapowej
  • Praca z narzędziami wektorowymi
  • Korzystanie z warstw i efektów
  • Umieszczanie tekstu w dokumencie
  • Tworzenie elementów interaktywnych
  • Optymalizacja i eksport grafiki
  • Tworzenie animowanych GIF- ów
  • Maski
  • Integracja Fireworks MX z Dreamweaverem MX

Hakerzy i malarze. Wielkie idee ery komputerów

okladka

Mamy już za sobą erę pary, erę telewizji i erę samochodu. Nastała era komputerów. Nie era podboju kosmosu, nie era wszechobecnego pokoju, ale właśnie era komputerów. Komputery są niemal wszędzie, a osoby i firmy, które kształtują ich obecną postać, są powszechnie znane i rozpoznawane. Zastanawiasz się, dlaczego tak się dzieje? Dlaczego niektóre, pozornie genialne, idee upadają, a inne -- rozkwitają? Na pewno łatwiej będzie Ci to zrozumieć, gdy poznasz sposób myślenia osób związanych z komputerami i programowaniem.

"Hakerzy i malarze. Wielkie idee ery komputerów" to książka, której autor próbuje wyjaśnić światu to, co dzieje się aktualnie w branży komputerowej, a co więcej -- stara się to wyjaśnić używając zrozumiałego języka. Opisuje więc historie powstania wielkich firm, pomysły rozwijane przez ludzi zwanych często ""mózgowcami". Pokazuje też, dlaczego małe, niezależne firmy programistyczne osiągają sukces na tym samym rynku, z którego rokrocznie znika kilka gigantów i dlaczego programiści wydają się tak bardzo różni od przedstawicieli innych zawodów.
Czytając tę książkę, dowiesz się między innymi:
  • Dlaczego mózgowcy nie są popularni?
  • Kim właściwie są hakerzy?
  • Jak zbić majątek na nowych technologiach?
  • Jak tworzyć wielkie produkty?
  • Czym są języki programowania?
  • W jaki sposób powstają dobre projekty?

Chcesz zrozumieć współczesny świat? Odpowiedzi na wiele swoich pytań znajdziesz właśnie w tej książce.

Dowiedz się, co napędza rozwój komputerów i oprogramowania.


« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 następna »